Unas cuantas cosas que se mostraron en la Game Developers Conference:
La idea es sencilla sobre en su definición, crear un juego de rol en toda la dimensión de la palabra, en el que el jugador pueda controlar el destino de su personaje en todas sus facetas y que el mundo tenga una respuesta acorde con esas acciones.
La idea principal del combate es que se sienta “heróico”, según las palabras de Molyneux. El jugador debe sentirse como un héroe de película de acción y eso tiene que verse reflejado en el propio combate. Pero a la vez ese combate se reduce a un solo botón, de modo que resulta inmediatamente intuitivo para el jugador novel. Los diferentes movimientos y acciones no vienen por tanto de una determinada combinación de movimientos en el pad, sino por el contexto de la situación: número y localización de los enemigos, ritmo con el que se presiona el botón de ataque, armas, obstáculos naturales...
Además de poder crear personaje con una amplia variedad de parámetros –incluyendo, esta vez sí, el género- y desarrollarlos de forma única, también será posible compartir aventuras con otros jugadores y sus personajes. El proceso será muy sencillo y sólo que permitir la entrada en tu mundo al jugador en cuestión, con el que podrás trabajar en equipo para completar las misiones y objetivos.
Con golpes combinados y premios extra de experiencia en función de ese trabajo en equipo. No se ha hablado de cooperativo online -en el evento parecía cooperativo local- pero parece obvio que la idea gira sobre esa función.
La muerte en este juego no es banal, no hay resurrecciones ni métodos de traer de vuelta a los seres queridos. La opción de encontrar una pareja, fundar una familia y tener hijos está presente, pero hay que tener muy presente que hay una posibilidad muy real de que ellos acaben pagando la consecuencia de los actos. Los responsables del proyecto volvieron a insistir una vez más en el concepto de “amor incondicional” y en la necesidad de crear vínculos emocionales efectivos que no estén conectados a una trama ya prefabricada.
Los hijos están completamente vinculados emocionalmente a tu personaje y tratarán de buscar tu aprobación imitándote e intentando realizar lo que ellos perciben que es de tu agrado.
Si tu pareja muere, al no estar en casa, el hijo crecerá sólo por no tener nadie que le atienda y acabará en un orfanato, lo que no significa que desaparezca, tu hijo es desde que nace una entidad más en el universo de Fable 2 y sigue su propia evolución, lo que quizás genere en nuevas historias.
Cada herida, cada cicatriz, cada derrota en combate dejará una señal indeleble en el rostro y cuerpo del personaje.
Ser muy bueno en un juego no es sólo una cuestión de elección, también es de sacrificio, por lo que los que quieran tener una actitud moral intachable en Fable 2, deberán estar dispuestos a pagar algo a cambio. Así mismo, ser verdaderamente malvado en Fable 2 promete no ser tampoco cualquier cosa, e implicará actos realmente retorcidos, hasta el punto de que no muchos aguantarán esa posición durante mucho tiempo.
El diseñador descarta de plano el uso de mini-mapas o gps para orientarse; en lugar de ello utilizará uno de los elementos más originales y promocionados de este título: tu perro. Cada personaje puede adoptar un perro que no sólo estará ahí de adorno, ya que se mostrará clave en diferentes aspectos, como por ejemplo indicar el camino hacía un lugar concreto o avisar de la presencia y dirección de enemigos, aunque su utilidad irá más allá que eso. Además, tu perro es otra de las entidades que dependerá completa y emocionalmente del personaje principal, por lo que se convertirá en un fiel reflejo de su amo tanto en aspecto como en conducta.
From merimierda (puse prácticamente todo lo importante XD)
Video de la GDC, algo largo y es todo el rato el notas hablando en inglés, pero bueno..
12 (lo mejor cuando llegan a la casa XD)
3_________________
